PROSPETTIVE ECONOMICHE E CRITICITÀ LEGALI
DEGLI SPORT ELETTRONICI

29/04/2020 08:05

a cura dell'avv. Domenico Filosa: Avvocato del Foro di Torino e Coordinatore Commissione eSports AIAS – Associazione Italiana Avvocati dello Sport.


Da anni, gli operatori del settore degli sport elettronici scommettono senza esitazione sulla crescita esponenziale del fenomeno, ma, nelle ultime settimane in particolare, la percezione di questa inesorabile trasformazione è ormai evidente a tutti.

Basta fare zapping tra i canali televisivi, guardare i video più visti su YouTube e, se ancora non bastasse, chiedere al proprio nipotino di dieci anni (come nel mio caso), per avere piena cognizione di quanto sta accadendo.

Gli eSports sono (già) ovunque.

E ciò che si vede superficialmente non è altro che la punta che un iceberg lascia emergere dal pelo dell'acqua.

Le misure contenitive contro il contagio da covid-19 e la conseguente quarantena forzata che sta mantenendo nelle proprie case miliardi di persone da quasi due mesi, ha avuto il chiaro effetto di accelerare la diffusione degli sport elettronici anche sui massmedia tradizionali, avvicinandoli sempre più al grande pubblico.

Complice anche l'assenza di eventi sportivi live, i canali televisivi hanno, difatti, cominciato a riempire i propri palinsesti di competizioni e-sportive.

Dalle partite a FIFA, ai gran premi di Formula 1, la televisione di questi giorni è ormai piena di videogiochi.

Ma sgombriamo subito il campo da ogni possibile equivoco.

I videogiochi non sono tutti uguali e tra il gaming e gli eSports sussiste una differenza sostanziale.

Possono essere considerati eSports solo quei titoli che possono essere giocati a livello competitivo e agonistico, anche a livello professionale.
Non importa, quindi, se riguardino titoli sportivi, o meno (partite di calcio, corse di automobili o cd. "sparatutto").

Ciò che conta, invece, e che li renderebbe meritevoli della qualifica di sport è la passione e l'impegno con cui i gamer vi si dedicano durante gli allenamenti giornalieri, la dieta e la vita all'interno delle factories.

Ad ogni modo, il mondo dei videogiochi è direttamente correlato a quello dell'entertainment.
All'origine, i primi ritrovi di appassionati davano luogo ai cd. LAN party, vere e proprie competizioni organizzate, tenute in enormi padiglioni, attrezzati con centinaia di pc e un maxischermo al centro.

Verso la fine degli anni '90, poi, i videogiochi hanno cominciato a sporgersi anche al di fuori dei propri "ring" tradizionali (che, nel frattempo, sono diventati arene prima e stadi poi, soprattutto in estremo oriente), per legarsi, infine, alla rete ed al live streaming.

Internet ha reso accessibile e visibile tutto quanto accadeva in quei padiglioni ad utenti che vivono dall'altra parte del mondo.

Questo non è stato che la miccia.

Non è un caso che Twitch, piattaforma creata da Justin Kan, Emmett Shear, benché nata nel 2011, sia stata acquistata da Amazon, solo 3 anni dopo, per la cifra record di 970 milioni di dollari.

In breve tempo, il sito viola è divenuto l'agorà principale per milioni di appassionati di videogiochi di tutto il mondo ed oggi è, di gran lunga, la piattaforma maggiormente utilizzata e rappresentativa del movimento

Per avere un'idea di quanto accade quotidianamente, si tenga conto che i video caricati su YouTube o Twitch sono migliaia, così come le dirette dei gamer, i video dei quali raggiungono, a seconda dei casi, centinaia di migliaia o addirittura milioni di visitatori unici.

Numerose Leghe hanno già sottoscritto ricchi accordi con i nuovi giganti dello streaming via internet, come: Amazon, Facebook, Google e, appunto, Twitch.

Ma quanto accade (da tempo) in rete, sta oggi accadendo anche in tv.

ALCUNI NUMERI SIGNIFICATIVI DEL MOVIMENTO E-SPORTIVO.

Come anticipato, il movimento legato agli sport elettronici ha vissuto un'evoluzione che era impensabile solo sino a pochi anni fa.
Questo perché si è passati molto rapidamente da una dimensione quasi domestica delle gare, all'organizzazione e trasmissione di veri e propri tornei internazionali.
È evidente, come, ben presto, questo ha attratto l'interesse di ricchi sponsor di calibro mondiale, come Samsung, Redbull e Coca-Cola, solo per citarne alcuni.

Anche grazie al loro intervento, molti tornei sono in grado di mettere in palio premi per i vincitori da milioni di dollari (a titolo esemplificativo, si pensi che già nel 2016 erano circa 78
milioni di dollari – con un aumento del 46% rispetto all'anno precedente, mentre oggi questa cifra è ampiamente superata dai montepremi dei tre tornei più importanti al mondo).
E così, anche la ruota dei ricavi ha cominciato a girare sempre più velocemente.
Sul web sono disponibili numerosi report che analizzano l'impatto economico dirompente
del fenomeno e-sportivo.

Già nel 2016, ad esempio, l'agenzia SuperData ha stimato il giro d'affari del settore legato agli
sport elettronici – solo relativamente all'Europa – in 892,8 milioni di dollari.
Estremamente interessanti anche le analisi circa la composizione dell'audience.
In Europa, prima dell'attuale stato di quarantena, solo il 10% dei fan aveva più di quarantacinque anni, mentre la stragrande maggioranza della fanbase (precisamente il 62%) non superava i trentaquattro anni.

Se si guarda, poi, i numeri complessivi dell'audience, ad oggi, sono ben 239 i milioni di
appassionati di giochi elettronici e le proiezioni dicono che nei prossimi tre anni si arriverà a 300
milioni e a seconda di cosa si intenda per "fan", nei report attualmente disponibili, questi numeri sono destinati ad aumentare.

"DA GRANDI POTERI DERIVANO GRANDI RESPONSABILITÀ".

Questa crescita vertiginosa di interesse da parte di fan e pubblico e di ricavi per gli organizzatori dei tornei, gli sponsor e gli stessi videogiocatori fa emergere e rende sempre più evidenti anche alcune criticità di stampo prettamente legale.
Solo una quindicina di anni fa, gli avvocati di diritto sportivo si domandavano se
l'espressione "diritto dello sport" non rappresentasse, in fondo, un ossimoro, in quanto sembrava quasi impensabile che lo sport, che originariamente era solo sinonimo di divertimento e svago, cominciasse ad avvertire esigenze sempre più marcate di stampo legale.
D'altronde, si sa, quando un fenomeno diventa socialmente rilevante, la legge deve cominciare ad occuparsene e l'evoluzione dei tempi potrebbe ben presto estendere a questo stesso contesto anche gli sport elettronici.
D'altro canto, a fronte delle enormi potenzialità sopra delineate, attualmente sussiste un vuoto normativo importante, legato soprattutto al fatto che gli sport elettronici non sono ancora stati riconosciuti come sport (nonostante l'esplicita apertura del CIO), con conseguente assenza di regolamentazione, ad esempio, in
punto doping, contratti di lavoro e standard internazionali.
In questo e nel prossimo approfondimento, verranno brevemente analizzate alcune delle principali criticità del movimento, a cominciare da quelle relative al copyright e alle recenti disposizioni del diritto comunitario.


LE CRITICITÀ LEGATE AL COPYRIGHT ED ALLA NUOVA DIRETTIVA UE 2019/790 SUL DIRITTO D'AUTORE.

Un movimento come quello sopra delineato, intriso di elementi di transnazionalità ed avvolto dalla rete, deve, prima di tutto, fare i conti con il diritto dell'Unione Europea, la quale, ormai già da anni, ritiene opportuno riformare diversi aspetti collegati al mondo del web e dei social network, stabilendone periodicamente le regole.
A ciò si aggiunga che quando si parla di eSports, non si può non tenere in considerazione un principio fondamentale: il titolo, (ovvero il gioco in sé) è di proprietà degli editori, a differenza di quanto accade per tutti gli altri sport tradizionali.

Mentre il basket non è di proprietà dell'NBA, così come il calcio non è di proprietà di alcuna Lega, la Riot possiede il videogioco League of Legends.

Ciò che è naturalmente impensabile altrove, negli eSports è la regola.

Ecco, quindi, che anche un comportamento apparentemente innocuo come pubblicare un video online può comportare implicazioni legali ben diverse dal condividere, ad esempio, il video della propria partita di calcetto.
Proprio nel quadro di riforma comunitario cui si è fatto cenno poco sopra, alcuni mesi fa, l'Unione Europea ha emanato una nuova Direttiva sul diritto d'autore, la n. 2019/790 (n.1) , la quale presenta al suo interno alcune disposizioni che hanno fatto molto discutere operatori del settore e non.

.Come è noto, proprio per via dello stesso strumento prescelto dal diritto comunitario (in questo caso, una direttiva), è la stessa Unione Europea ad enunciarci i principi cui vuole tendere, mentre non ci sono riferimenti alle soluzioni tecniche applicative che sarà necessario adottare in futuro (a differenza di quanto previsto da un Regolamento Europeo o da una Direttiva
self-executing) e che, in un secondo momento, saranno determinate da ciascuno Stato membro, al momento del recepimento della normativa comunitaria.

Gli strumenti normativi dell'Unione Europea sono preceduti da dei considerando, i quali hanno la funzione di spiegare il background nel quale l'atto normativo si innesta e chiarire ai cittadini quali sono gli scopi che l'Unione vuole perseguire e i beni che vuole tutelare.
Già dai considerando iniziali viene esplicitato che: "Le direttive finora adottate nel settore del diritto d'autore e dei diritti connessi contribuiscono al funzionamento del mercato interno, garantiscono un livello di protezione elevato ai titolari dei diritti, facilitano l'ottenimento delle autorizzazioni concernenti i diritti d'autore, e creano un quadro che disciplina lo sfruttamento delle opere e altri materiali protetti" e che i rapidi sviluppi tecnologici della nostra società "continuano a trasformare il modo in cui le opere e altri materiali sono creati", tanto che: "emergono costantemente nuovi modelli di business e nuovi attori".

Per questo motivo: "è necessario adeguare e completare l'attuale quadro dell'Unione sul diritto d'autore salvaguardando un elevato livello di protezione del diritto d'autore e dei diritti connessi".

In tale quadro, ecco che il considerando n.6 chiarisce come: "le eccezioni e le limitazioni previste dalla presente direttiva tendono al raggiungimento di un giusto equilibrio tra i diritti e gli interessi degli autori e degli altri titolari di diritti, da un lato, e degli utilizzatori, dall'altro. Sono applicabili solo in taluni casi specifici che non siano in contrasto con il normale sfruttamento delle opere o altri materiali e non arrechino indebitamente pregiudizio ai legittimi interessi dei titolari dei diritti".
In particolare, la Direttiva UE 2019/790 prevede alcune disposizioni che sono astrattamente in grado impattare in maniera notevole sul mercato, come, ad esempio, il meccanismo di adeguamento contrattuale previsto dall'art.20, 1° co.

Tale articolo prevede che: "gli Stati membri garantiscono che, in mancanza di un accordo di contrattazione collettiva applicabile che preveda un meccanismo comparabile a quello stabilito nel presente articolo, gli autori e gli artisti (interpreti o esecutori) o i loro rappresentanti abbiano il diritto di rivendicare una remunerazione ulteriore adeguata ed equa dalla parte con cui hanno stipulato un contratto per lo sfruttamento dei diritti o gli aventi causa, se la remunerazione inizialmente concordata si rivela sproporzionatamente bassa rispetto a tutti
i proventi originati in un secondo tempo dallo sfruttamento delle loro opere o esecuzioni".
Questa norma pone pertanto dei nuovi ed ulteriori obblighi a carico dei publisher dei titoli elettronici, introducendo particolari diritti in favore degli autori ed obblighi corrispondenti a carico dei publisher e degli organizzatori di eventi di eSports.

Per effetto della direttiva, nel caso in cui vi sia stato un contratto tra gli autori o gli artisti dell'opera coperta da copyright da una parte ed un soggetto a cui vengono attribuiti i diritti di sfruttamento sulla stessa, dall'altra, se la remunerazione riconosciuta ai primi risultasse sporzionatamente bassa se parametrata ai proventi derivanti dallo sfruttamento dell'opera, gli autori che hanno creato il titolo avranno diritto ad ottenere una remunerazione ulteriore.

È molto probabile come detto corrispettivo possa poi in futuro essere oggetto di rivalutazione, quale diretta conseguenza dell'eventuale successo di un titolo e-sportivo.

Questo è il principio generale.
Ricordiamo però che, allo stato attuale, permangono ancora non poche incertezze circa le scelte che i singoli Stati membri opereranno in futuro nel recepire la Direttiva.

In ogni caso, ciascuna normativa nazionale di recepimento avrà, con ogni probabilità, alcuni principi cardine.
Si chiariranno, ad esempio, gli aspetti della rivalutazione del corrispettivo dovuto e delle modalità di calcolo.

Verranno, quindi, introdotti chiari obblighi di disclosure da parte di chi ha acquisito i diritti di sfruttamento dell'opera, proprio per il fatto che la proporzione tra il contributo astrattamente dovuto e gli effettivi ricavi si fonderà esclusivamente su questo indice.
A questo punto, emergono alcuni nodi di un certo rilievo: come verranno calcolati i proventi? Con quali parametri?

Molto probabilmente, verranno rilasciate delle linee guida e dei chiarimenti ulteriori che dovranno essere presi ad esempio ed a modello da parte dei publisher.
Un'altra questione rilevante riguarda la pratica degli upgrade: ogni videogioco, una volta realizzato e rilasciato sul mercato, gode di diversi aggiornamenti nel corso del tempo.
Alcuni di questi vengono realizzati da un soggetto che ha ricevuto un prodotto iniziale e ci ha investito, aggiungendo nuove funzionalità, come, ad esempio, accade con i videogiochi di calcio.
Spesso, difatti, a titoli già esistenti vengono inserite nuove movenze personalizzate e diversi contenuti (si pensi alle personalizzazioni, alle estensioni e agli acquisti in-app), i quali sono naturalmente, anch'essi, protetti da copyright.

Magari chi ha realizzato il videogioco ha una remunerazione esigua, ma è anche vero che il giro d'affari derivante dai proventi di una specifica competizione, in fondo, potrebbe essere stato raggiunto anche proprio grazie agli investimenti del soggetto terzo.
Il meccanismo cui la norma fa riferimento sarà inderogabilmente previsto o sarà rimesso alla libera negoziazione delle parti?
Posto questo interrogativo, è naturale che in futuro bisognerà riservare una sempre maggiore attenzione nella costruzione dei contratti, a cominciare dal seguire le tradizionali indicazioni valide per qualsiasi contratto.

Anzitutto, bisognerà definire puntualmente l'oggetto dell'accordo.
In caso contrario, un publisher potrà sempre rivendicare diritti ulteriori su un'opera, rispetto a quelli già espressamente previsti con il contratto.
Una particolare attenzione, poi, dovrà essere dedicata alle modalità di calcolo della remunerazione, spiegando con semplicità i motivi per i quali questa si ritiene adeguata e commisurata.

Raggiunto questo obiettivo, effetto diretto sarà quello di invertire l'onere della prova sul soggetto che dovrà poi dimostrare perché la remunerazione concessa è eventualmente sproporzionata.
Allo stesso modo, nel contratto dovranno essere spiegate al meglio anche le regole di adeguamento del compenso: sarà, così, il publisher a dover provare che il contratto gli riconosce un compenso sproporzionatamente esiguo.
Nel prossimo approfondimento, verranno analizzati alcuni precedenti in tema di tutela del marchio, nonché le ulteriori criticità in punto doping.

Note

Il testo della Direttiva è disponibile, in lingua italiana, al link:
https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32019L0790&from=IT.

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